Oleh Zita Meirina

Jakarta - Waktu yang disediakan untuk beristirahat makan siang dirasakan Mita, karyawati sebuah bank swasta di kawasan Sudirman, Jakarta terasa begitu cepat berlalu, meski nyaris selama dua jam dirinya tidak beranjak dari meja kerjanya.

Permainan "Farm Ville" yang terdapat di situs jejaring sosial Facebook berhasil menghipnotis-nya sejak beberapa bulan terakhir, ketika Mita mulai merasa bosan dengan aktivitas mengirim status atau memperbaharui status di situs terpopuler itu.

Mita mengisahkan kehadiran facebook telah banyak mengubah pola hidupnya. "Awalnya ikut jejaring ini karena ingin mencari teman-teman lama jaman sekolah dulu, dan ternyata sukses bertemu sahabat-sahabat masa lalu. Tetapi lama kelamaan bosan saja melihat teman-teman dan orang-orang pamer serta "tebar pesona" di FB".

Mita mengaku, sempat membiarkan status di Facebook untuk selama beberapa waktu, meski dirinya selalu mengaktifkan situs jejaring tersebut, baik melalui komputer di meja kerjanya maupun dari telepon seluler.

Hingga suatu saat, Mita menerima "friend requests" permainan Farm Ville dari teman semasa di SMP. "Aku pikir iseng-iseng mencoba permainan tersebut, ternyata sangat menyenangkan karena seolah-olah kita menjadi petani sesungguhnya karena memelihara ayam, sapi dan sebagainya.

"Menariknya, kalau kita lupa memberi makan maka ternak-ternak kita akan lari ke lahan tetangga atau tanaman akan mati bila lupa memberi pupuk. Asyiknya kita tidak perlu berkotor-kotor karena di dunia maya," ujarnya.

Dari permainan di situs jejaring sosial tersebut, Mita kini memiliki komunitas baru pecinta game facebook yang mayoritas kaum perempuan dan sesekali "kopi darat", untuk saling mengakrabkan diri dan menjalin pertemanan lebih luas.

Ada kisah lucu diceritakan Mita, suatu saat ketika seharian ia harus mendampingi boss-nya rapat di luar kantor, kemudian Mita menitipkan kepada temannya Lusi untuk memberi makan "ternak-ternak" -nya. Tetapi karena kesibukannya, Lusi lupa memberi makan ternak-ternak.

"Karena Lusi merasa bersalah dan khawatir ternak-ternak dan tanamannya mati karena tidak diberi makan serta diberi pupuk, jam 11 malam ia nekad minta diantar suaminya mencari internet terdekat dari rumahnya hanya untuk memupuk dan memberikan makan ternak," ungkap Mita sambil tertawa mengingat ulah temannya itu.

Kehadiran situs jejaring sosial Facebook yang baru diluncurkan tahun 2004 ini memang bisa dikatakan fenomenal. Pertumbuhannya terbilang sangat pesat, menyentuh 135 persen per tahun.

Perkembangan penggunaan Facebook di Indonesia mencapai pertumbuhan 645 persen pada tahun 2008. 'Prestasi' ini menjadikan Indonesia sebagai 'the fastest growing country on Facebook in Southeast Asia'.

Bahkan, angka ini mengalahkan pertumbuhan pengguna Facebook di China dan India yang merupakan peringkat teratas populasi penduduk di dunia (Sahana, 2008).

Lonjakan pengguna Facebook pada pertengahan 2008 dibuktikan dengan statistik Facebook sebagai situs ranking kelima yang paling banyak diakses di Indonesia, dan Indonesia tercatat dalam sepuluh besar negara pemakai situs.

Facebook, yang sudah menjadi jaringan sosial terbesar di dunia kini memiliki 350 juta pengguna aktif, naik 50 juta dalam waktu sekitar tiga bulan.

Mark Zuckerberg, pendiri bersama dan kepala pejabat pelaksana Facebook, di dalam satu "kapling Online" (blog) menyatakan: "Sebanyak 350 juta dari anda berada pada Facebook hari ini adalah apa yang memberi Facebook kehidupan dan membuat laman ini berarti bagi setiap orang untuk menggunakannya" .

Awal April 2009, Zuckerberg mengatakan, Facebook mencapai 200 juta pengguna aktif di seluruh dunia. Jaringan itu hanya memiliki 150 juta pengguna pada Januari.

Situs jaringan sosial ini pertama kali diluncurkan pada tahun 6 Februari 2004 dan bertujuan untuk memudahkan interaksi antarindividu tanpa harus terikat oleh jarak dan sekat-sekat geografis.
Tren
Kecenderungan berjejaring, menurut pengamat informasi dan teknologi (IT), Roy Suryo dapat dikategorikan dalam beberapa kelompok, yakni tren permainan/game, tren jaringan komunikasi dan tren komputer yang terus berkembang dan menemukan polanya masing-masing.

"Kalau dulu orang bermain game hanya sendiri dan kemudian seperti terlihat menjadi pribadi 'egois' karena bisa berlama-lama berada di kamar atau warung internet game. Demikian pula dulu dikenal permainan 'Tamagochi' permainan memelihara hewan yang membuat banyak orang memperlakukan hewan peliharaannya sudah seperti mahkluk hidup. Tren komunikasi lainnya dulu ada dikenal komunikasi 2 meter, intercom, RAPI dan sebagainya," paparnya.

Kini tren sudah bergeser dengan adanya pilihan-pilihan permainan melalui situs jejaring seperti Facebook yang memungkinkan terjalin komunikasi dan interakasi dengan orang lain," kata Roy yang anggota DPR RI.

Jaringan komunikasi dan interaksi kemudian terbentuk sebagai dampak dari adanya kesamaan hobi dan kesenangan, sehingga terbentuk komunitas-komunitas yang berkembang dari dunia maya dilanjutkan dengan "kopi darat".

Menurut Roy Suryo, tentunya pasti ada dampak positif dan negatif yang ditimbulkan. "Seringkali kita menemukan pemain-pemain jagoan pada game-game tertentu yang menampilkan sosok pahlawan atau kehebatan yang selalu meraih nilai tertinggi. Bisa jadi kita membayangkan sosok di balik layar ini seperti tokoh pahlawan atau jagoan dalam permainan tersebut".

Kini dengan adanya permainan-permainan yang bisa dimainkan secara bersama-sama dan dimungkinkan saling terhubung melalui jaringan internet maka terbuka peluang untuk dilanjutkan dengan bertemu dalam dunia nyata.

"Justru seringkali kita terkaget-kaget saat bertemu di dunia nyata, para jagoan permainan game keras itu, ternyata seorang perempuan atau seorang anak kecil, atau pribadi yang pendiam, pemalu atau kurang percaya diri".

Dengan bertemu di dunia nyata biasanya rasa malu dan kurang percaya diri itu menjadi cair ketika membahas topik permainan dan cara-caranya.

"Biasanya yang pemalu bisa jadi bersemangat ketika menceritakan cara-cara meraih kemenangan dan sebagainya. Namun sebaliknya, akibat negatif, pekerjaan kantor, pekerjaan sekolah bisa jadi terbengkalai karena keinginan hanya bermain", katanya.

Namun, Roy Suryo mengatakan, sisi positif yang diperoleh dari Facebook karena banyak orang menjadi terhubung dengan teman-teman lama, terhibur dengan permain, menjaring dukungan sosial dan sebagainya.

Sisi negatif pun ada sebab banyak pula orang yang merasa kehilangan privasi akibatnya banyak orang lain ikut nimbrung memberi komentar tentang sesuatu hal, tuturnya.

"Setiap model komunikasi selalu membawa dampak plus dan minus dan umumnya dibatasi oleh tren. Saya yakin dan pada saatnya akan berganti dengan yang baru, seperti halnya tamagochi, CB, dua meteran, seiring dengan berjalannya waktu mulai ditinggalkan. Seperti Yahoo messangers, Friendstar. Ini pola-pola yang selalu akan hilang dan tumbuh," katanya.

Menurut Roy, tren komunikasi yang berkembang seperti ini tidak perlu terlalu dikhawatirkan atau dicurigai, sebab budaya timur masyarakat Indonesia masih kuat.

"Cukup dicermati, perlu diperhatikan tetapi tidak perlu dicurigai dengan berlebihan, karena merupakan bagian dari pembelajaran masyarakat dan berkomunikasi dan berteknologi" ucapnya .